انیمیشن در حال بلعیدن دنیا (درسهایی از گذشته ، حال و آینده انیمیشن)

“انیمیشن بالاترین شکل هنری است زیرا تقریباً شامل هر فرآیند و نظم خلاقانه ای برای تولید یک محصول نهایی است.”

آنچه که تاریخ انیمیشن به ما می گوید این است که هر چرخه توسط کاتالیزورهای قوی مرتبط با هر دو عامل اقتصاد کلان که انواع و عمق داستانهایی را که رسانه درخواست می کند و همچنین پیشرفت های تکنولوژیکی که یک تغییر عملکرد گام در تجارت ایجاد می کند ، دیکته می کند .

ما اکنون در آغاز کاری هستیم که به اعتقاد من رونق دیگری از انیمیشن است که در مقیاس پذیری ، سودآوری و تأثیر جهانی در مقایسه با هر زمان دیگری در تاریخ بی نظیر است. تاریخچه انیمیشن به ما دروس تکامل ، فن آوری ، توزیع و مقیاس را می آموزد که مدل های جدید تجاری و مهمتر از همه شخصیت های جدید را ایجاد می کند. شخصیت هایی که امروز عاشق آنها می شویم می توانند دهه های متمادی مانند میکی موس ، چارلی براون ، فرد فلینستون ، پیکاچو و هومر سیمپسون زندگی کنند.

اما برای درک واقعی صنعت و رسانه ای به پویایی انیمیشن ، مهم این است که از ابتدا شروع کنید.

  • فصل 1: آغاز

  • فصل 2: ​​موج اول و عصر طلایی انیمیشن (1914–1945)

  • فصل 3: عصر تاریکی انیمیشن (1950-1919)

  • فصل 4: انیمیشن مدرن – رنسانس (1989–2004)

  • فصل 5: تولد پیکسار

  • فصل 6: عصر دیجیتال انیمیشن (2004 – تاکنون)

  • فصل هفتم: فناوری فردا

  • فصل 8: یادگیری ها و آینده انیمیشن

  • پیوست

فصل 1 : آغاز انیمیشن

انیمیشن چگونه کار می کند

انیمیشن بر اساس مفهوم ساده پایداری تصویر در چشم بنا می شود. ماندگاری  1/20 ثانیه تصویر پس از ناپدید شدن درچشم انسان . این سنگ بنای اساسی شکل گیری سینما و  انیمیشن است.

اولین انیمیشن ها اینگونه و با چرخش یک حجم دوار اختراع شد. که کهن ترین نمونه آ« مربوط به کوزه ای سفالی در شهر سوخته در ایران است که تصویر بزی را متحرک کرده که جست می زند و برگی از درخت می خورد . در سال 1868 نیز FlipBook به بازار  آمد که به بینندگان اجازه می داد برای دیدن انیمیشن (نقاشی های متحرک شده روی ورق ها) کتاب ها را ورق بزنند و انیمیشن ببینند.

اما آنچه که برخی به عنوان اولین اجرای انیمیشن امروزی می دانند به لطف اختراع دوربین در سال 1906 اتفاق افتاد. استوارت بلکتون روی تابلو چهره ای کشید ، از تابلو عکس گرفت و سپس آن عکس ها را به ترتیب پشت سر هم برای فیلم برداری چاپ کرد و با هر عکس تغییرات کوچکی ایجاد کرد. این تولد انیمیشن استاپ موشن بود.

گرتی دایناسور

پنج سال پس از کار استوارت بلکتون ، وینسور مک کی آمد که هنگام انتشار Little Nemo (1911) ، How a Mosquito Operas (1912) ، و Gertie The Dinosaur (1914) انیمیشن دستی را به منصه ظهور رساند که به نظر می رسد اولین باشد فیلم انیمیشن 2 بعدی.

نمو کوچولو زیر نظر استوارت بلک فیلمبرداری شد و عمدتا از یک سکانس لایو اکشن تشکیل شده بود که در آن مک کی به همکاران خود شرط می بندد که می تواند نقاشی هایی را به حرکت درآورد. او این کار را با 4000 قطعه کاغذ برنج انجام می دهد.

او پس از مواجه شدن با تردید بینندگان در مورد انیمیشن نموی کوچک و اینکه چگونه پشه ای کار می کند و در حال کشیدن دست است ، او گرتی دایناسور را ساخت که با زنده شدن دایناسور ، حامیان را از بین برد. با کمک John A. Fitzsimmons ، مک کی 10 هزار فریم را برای یک فیلم طولانی 5 دقیقه متحرک کرد و در نهایت در فوریه 1914 به اوج خود رسید. مک کی ابتدا توضیح داد که چگونه فیلم های انیمیشن ساخته شده است ، قبل از اینکه گرتی را به عنوان “تنها دایناسور اسیر” معرفی کند و بازی در صحنه ای بین او و گرتی.

امروزه فقط 400 قاب اصلی از این کلاسیک هنوز وجود دارد که بسیاری معتقدند یکی از تأثیرگذارترین فیلم های انیمیشن در تمام دوران ها است.

در سال 1918 ، وینسور مک کی با انتشار فیلم انیمیشنی به نام غرق شدن لوزیتانیا به موفقیت دیگری در دنیای انیمیشن دست یافت. یک ماجراجویی شگفت انگیز این فیلم اولین فیلم تبلیغاتی انیمیشنی بود که به عنوان وسیله ای برای جذب مردم به عضویت و اجازه دادن به دولت برای جمع آوری اوراق قرضه برای جنگ جهانی اول ایجاد شد. در حالی که این فیلم عمدتاً ناموفق بود ، اما به عنوان یک مطالعه موردی برای ایجاد انیمیشن انجام شد. برای انواع داستان سرایی ، از جمله انتقال پیام های سیاسی استفاده می شود.

فصل 2
عصر طلایی انیمیشن

اولین پیشرفت تکنولوژیکی: انیمیشن Cel

انیمیشن سل
سرگرمی انیمیشن سفید برفی Cel

 

n 1914 Earl Hurd انیمیشن Cel را اختراع کرد و روند ایجاد انیمیشن 2D را برای 70 سال آینده تغییر داد.

انیمیشن Cel متشکل از هنرمندانی است که اجزای متحرک را مستقیماً بر روی یک تکه سلولویید (به طور خلاصه سل) می کشند و سپس سلول را روی یک نقاشی استاتیک پس زمینه گذاشته اند. انیمیشن Cel تعداد دفعاتی را که باید یک تصویر دوباره طراحی شود کاهش می دهد و اجازه می دهد روند قابل توجهی کارآمدتر باشد ، از جمله اجازه می دهد تا تیم های تخصصی صحنه های مختلف یا اجزای مختلف هر بخش را تقسیم کنند.

با استفاده از روش ایجاد مقرون به صرفه تر ، شخصیت هایی مانند Felix The Cat و میکی موس در حال افزایش بودند.

 

دستیابی به موفقیت دوم در زمینه فناوری: دوربین MultiPlane

دوربین چند هواپیمای دیزنی
والت دیزنی دوربین چند هواپیمای خود را در سال 1957 توضیح می دهد
با احساس انیمیشن در برخی مواقع به طور فزاینده ای “مسطح” ، دیزنی در سال 1933 دوربین MultiPlane را اختراع کرد. از دوربین

سرانجام هیولای یک ماشین جایگزین شد زیرا انیمیشن 2D در سال 1989 وارد یک کار دیجیتالی شد (بعداً در مورد آن بعداً).

 

انیمیشن تولد دیزنی و فیلم بلند

 

در حالی که فلیکس گربه بر اوایل دهه 1920 تسلط داشت ، به دلیل شخصیت قوی فلیکس ، برای اولین بار به مخاطبان اجازه می داد تا با یک شخصیت انیمیشن ارتباط برقرار کنند ، میکی می آمد و او صدا را با خود همراه می کرد.

دیزنی ، در سال 1923 تاسیس شد ، مهمترین شرکت در تاریخ انیمیشن است. برای تاریخچه کامل کل شرکت والت دیزنی ، این مطلب را بخوانید.

والت پس از ایجاد یک مجموعه کاملاً کارتونی در Oswald The Lucky Rabbit ، از دست دادن کل کارمندان انیمیشن خود به توزیع کننده اش و فهمیدن قراردادهایی که به وی حق واقعی اسولد را نداده بود ، استودیوها را نقل مکان کرد و دوباره تلاش های خود را برای ساخت انیمیشن آغاز کرد.

در سال 1926 او و رئیس انیماتور ، Ub Iwerks ، میکی موس را ایجاد کردند. همانطور که صدا در سراسر صنعت فیلم در حال تکثیر بود ، دیزنی به سرعت متوجه شد که اولین کارتون های میکی موس با مخاطبان و توزیع کنندگان ارتباط برقرار نمی کنند. بنابراین در سال 1928 آنها اولین Steamboat Willie ، اولین کارتون انیمیشن با صدا را آغاز کردند.

طی چند سال آینده دیزنی شروع به آزمایش کاریکاتورهای تمام رنگی با فرم بلندتر کرد و به طور مداوم از سال 1932 (سال اول وجود) جایزه اسکار بهترین کارتون را تا سال 1940 برنده شد. آنها در مجموع 32 جایزه اسکار را به دست آوردند. از سال 1932 تا 1966.

تمام این آزمایشات در اوایل دهه 30 به اوج خود رسید ، سفید برفی ، که در سال 1937 به اولین فیلم انیمیشن رنگی کامل به عنوان اولین فیلم کامل تبدیل شد. سفید برفی به بالاترین فیلم پردرآمد تاریخ در آن زمان تبدیل شد و یک کشور داخلی با نرخ تورم دارد. درآمد ناخالص باکس آفیس امروز 982 میلیون دلار.

تولد Merchandising

در همان زمان که میکی موس در اوایل دهه 1930 به شهرت رسید ، دیزنی چیزی را کشف کرد که می تواند اقتصاد دارندگان IP را برای همیشه تغییر دهد: Merchandising.

این کار از آنجا شروع شد که والت دیزنی 300 دلار برای قرار دادن میکی موس روی قرص های مداد پیشنهاد شد ، از آنجا میکی موس شروع به نشان دادن همه چیز از کالاهای خانگی گرفته تا اسباب بازی ها تا وسایل الکترونیکی و غیره کرد ، در نهایت منجر به بازی میکی در یک نقش بسیار غیر منتظره … میهن پرست شد.

 

جنگ جهانی دوم و انیمیشن

درست زمانی که شروع انیمیشن در ایالات متحده آغاز شد ، آمریکا به جنگ جهانی دوم کشانده شد و میکی و دوستان پس از یک رشته عجیب و غریب از حوادث نامزد شدند.

پوستر پیوندهای میکی موس
تصویر Mikey Mouse در هنگام کمک به فروش تمبرهای اوراق قرضه در طول جنگ جهانی دوم
روز بعد از پرل هاربر ، 500 سرباز آمریکایی برای اشغال استودیوی والت دیسنی در بوربانک کالیفرنیا به منظور محافظت از یک کارخانه هواپیمای لاکهید در نزدیکی از حملات هوایی دشمن اعزام شدند. ارتش آمریکا بسرعت به دیزنی مراجعه کرد تا فیلم های تبلیغاتی را برای هر شاخه ارتش تولید کند. این منجر به تولید بیش از 68 ساعت (400000 فوت) تبلیغات انیمیشن توسط دیزنی با حضور دوستان میکی مانند دونالد داک در مدت 4 سال شد. قبل از آن ، دیزنی حداکثر 27000 فوت در سال داشت. بسیاری از فیلم ها را می توان در اینجا مشاهده کرد.

در حالی که میکی موس به عنوان شخصیت چهره فعالیت می کرد ، برای بسیاری از افراد مختلف در ایالات متحده به معنای بسیاری بود ، اما در واقع در بسیاری از نمایش های تلویزیونی و فیلم های کوتاه مربوط به جنگ ظاهر نشد. دیزنی از قرار دادن نگین تاج خود در آن موقعیت محتاط بود و در عوض تصمیم گرفت بیشتر فیلم ها را به دوستان میکی متمرکز کند. به ویژه از دونالد داک ، به دلیل حساسیت زدایی که در جنگ به وجود آوردند ، اما همچنین به دلیل اینکه ارتش در آن زمان با سواد مشکل داشت ، بسیار مورد استفاده قرار گرفت.

میکی شیطانی به جنگ جهانی دوم ژاپن حمله می کند
میکی شیطانی به ژاپن حمله می کند

اما تبلیغات فقط از طرف ایالات متحده انجام نمی شد. طرف دیگر جنگ سرمایه گذاری زیادی در تبلیغات انیمیشن داشت ، حتی نمایش نسخه های خام میکی و فلیکس گربه در برخی از فیلم هایشان ، مانند Evil Mickey Invades Japan.

تبلیغات ژاپن همچنین اولین فیلم انیمیشن بلند را به نام “جنگجویان دریایی الهی” Momotaro به وجود آورد که در سال 1945 توسط وزارت نیروی دریایی ژاپن ساخته شد.

فصل 3
عصر تاریکی

پس از پایان جنگ جهانی دوم ، ما تا اواخر دهه 1980 وارد مرحله ای شدیم که برخی آن را عصر تاریکی انیمیشن می نامند. عصر تاریکی انیمیشن عمدتا به دلیل کیفیت پایین انیمیشن (اغلب به لطف Limited Animation ، یک روش کاهش بودجه که به شدت توسط هانا-باربرا استفاده می شود) ، عدم خلاقیت ، شامل کارتون های سنگین بر روی طنزهای چوبی نه توسعه شخصیت ، و سرمایه داری ناخوشایند شناخته می شود. در صنعت همانطور که بسیاری سعی در کشف اقتصاد انیمیشن داشتند. برخی می گفتند که کاریکاتورها به تبلیغات تجاری بد ساخته شده اند ، زیرا استودیوها هر ایده ای را به دیوار می انداختند ، به این امید که اسباب بازی ها و کالاهای دیگری را به کودکانی که عاشق شخصیت آنها هستند بفروشند.

این رفتار پس از فاجعه مالی که زیبای خفته بود ، گسترش یافت.

Sleeping Beauty یک فیلم انیمیشن زیبا و زیبا بود که در سال 1959 اکران شد و تقریباً باعث شد دیزنی پس از بالا رفتن هزینه های تولید فیلم های انیمیشن ، استودیوی انیمیشن خود را تعطیل کند و در نهایت این فیلم بیش از حد بودجه به اوج خود برسد. خوشبختانه ، درست زمانی که دیزنی قصد داشت یکی از بزرگترین لحظات “چه شود” را در تاریخ انیمیشن به ما هدیه دهد ، Xerography ظاهر شد.

پیشرفت سوم فناوری: Xerography

101 گزنشنامه Dalmations
101 Dalmations به شدت از معایب xerography رنج برد
Xerography ، روندی است که توسط Ub Iwerks ایجاد شده است و با چاپ مستقیم هنر مرکب روی سل های مورد استفاده در انیمیشن سل ، امکان انیمیشن ارزان تر و سریعتر را فراهم می کند. برخی از زیر نویس های اعتباری برای پس انداز دیزنی تا زمان اختراع CAPS در سال 1989 ارائه شد

گرچه Xerography در انیمیشن باعث صرفه جویی در هزینه ها شد ، اما همچنین در کارهای ساخته شده بین سالهای 1961 و 1989 سبک متمایزی ایجاد شد ، از جمله خطوط سیاه ضخیم در اطراف همه شخصیت ها ، نشانه های مداد قابل مشاهده و تنبلی عمومی در اولین فیلم داستانی که مورد استفاده قرار گرفت (101 Dalmatians) وقتی بسیاری از قاب ها بیش از 101 سگ را به نمایش می گذارند.

همچنین گمانه زنی شده است که دیزنی کیفیت پایین انیمیشن را درک کرده و عمدتا از بسیاری از فیلمهای این دوره “کارتون” و “هنری” یاد می کند. فروشگاه های هنری دیزنی شناخته شده اند که کارهای فیلم های قبل از زیبای خفته و بعد از پری دریایی کوچک را بسیار برجسته می کنند ، و فیلم های بین 101 داگمی و کتاب جنگل را نادیده می گیرند.

انیمیشن اولین بزرگسالان Flintstones

 

در حالی که بسیاری از نکات منفی در این زمان وجود داشت ، یکی از موارد مثبت (و مسلماً یکی از مهمترین شرکتهای آن دوران) هانا-باربرا بود.

هانا-باربرا در سال 1957 پس از ایجاد ویلیام هانا و جوزف باربرا در دهه 1940 تام و جری تاسیس شد و خود به خود حمله کردند. هانا-باربرا پس از موفقیت بزرگ با تام و جری ، یک برنامه تلویزیونی انیمیشن که به دلیل عدم نیاز به نظارت بر بزرگسالان ، عمدتا با عنوان “برای بچه ها” برچسب خورده بود ، ساعت اول را هدف گرفت. در سال 1960 ، آنها اولین بار در The Flintstones ، یک نمایش متحرک اولیه که پس از نمایش زنده ماههای ماه عسل که به موضوعات بزرگسالان متمرکز بود ، الگو گرفتند. این نمایش بسیار موفق بود و برای 6 فصل و 166 قسمت اجرا شد.

هانا-باربرا
جهان شخصیت هانا-باربرا

همانطور که دیزنی و بقیه صنعت انیمیشن سقوط کردند ، هانا-باربرا تنها استودیویی بود که به طور فعال استخدام می کرد ، پایدارترین سازندگان خود را با هنرمندان دیزنی که از دهه 1950 و اوایل 1960 از کار اخراج شدند ، رشد داد.

هانا-باربرا با بهره گیری از روند “کاریکاتور شنبه تا صبح” و با ایجاد نمایش هایی برای کودکان از جمله نمایش خرس Yogi ، جتسون ، Scooby-Doo و Smurfs برای چند دهه آینده به سلطه بر تلویزیون انیمیشن ادامه داد. آنها همچنین یکی از اولین استودیوهای انیمیشن بودند که از انیمیشن خارج از کشور از طریق یک شرکت تابعه در فیلیپین استفاده کردند.

سرانجام هانا-باربرا در سال 1991 به قیمت 320 میلیون دلار به ترنر فروخته شد و سرانجام در سال 2001 به انیمیشن برادران وارنر جذب شد. در حالی که بنیانگذاران اصلی همه درگذشتند ، شخصیت های آنها زندگی کردند و برادران وارنر فیلم جدید Scoob را براساس Scooby اعلام کردند -دو ، قرار است در سال 2020 اکران شود و همچنین فیلم های آینده بر اساس جتسون ها و فلینستون ها ساخته می شوند.

.

فصل 4
انیمیشن مدرن

کسی که خرگوش روگر را طراحی کرد

چه کسی قاب Gif خرگوش راجر
چه کسی راجر خرگوش را قاب گرفت ، 1988

 

n 1988 Who Framed Roger Rabbit به عنوان اولین فیلم سینمایی بلند اکشن و انیمیشنی زنده منتشر شد. تا به امروز ، این یکی از مهمترین فیلمهایی است که منجر به تجدید حیات انیمیشن و همچنین یک شاهکار فنی شده است. این فیلم از ترکیبی از نوآوری های فنی و تکنیک های انیمیشن شامل ترکیب پیشرفته نوری و روتوسکوپینگ و بسیاری دیگر استفاده کرده است. VFX توسط Industrial Light و Magic انجام شد و موفق به کسب سه جایزه اسکار از جمله بهترین تدوین فیلم ، بهترین ویرایش جلوه های صوتی و بهترین جلوه های تصویری شد و یک جایزه اسکار دستاورد ویژه دریافت کرد.

در حالی که خط داستانی مورد بررسی های مختلفی قرار گرفت ، با وجود نگرانی های اولیه در مورد بودجه ای که از 30 میلیون دلار (در آن زمان ، گرانترین فیلم انیمیشن تاکنون با چراغ سبز) تا 50.6 میلیون دلار افزایش یافته بود ، فیلم با موفقیت مالی روبرو شد و 329.8 میلیون دلار درآمد کسب کرد. .

داستان اسباب بازی طرح خشن
مات های مختلف تولید شده به عنوان بخشی از فرایند ترکیب نوری برای راجر خرگوش
چه کسی راجر خرگوش نشان دهنده بازگشت انیمیشن بود و کاتالیزوری بود برای برخی که “رنسانس دیزنی” می نامند ، دوره ای که در دهه های 90 و 2000 ادامه داشت تا دیزنی را پس از یک رشته ناامیدی از اواسط دهه 50 به دوباره بازگرداند. .

موفقیت یک فیلم داستانی انیمیشن با اکشن زنده با موضوع بزرگسالان چشم دیزنی را به چگونگی استفاده از انیمیشن برای برقراری ارتباط با طیف وسیع تری از مخاطبان باز کرد. در حقیقت ، این فیلم باعث ناراحتی دیزنی شد به طوری که به جای انتشار آن در زیر “تصاویر والت دیزنی” ، آنها آن را تحت عنوان “Touchstone Pictures” با تمرکز بزرگسالان منتشر کردند.

مش چند قطعه IP از دوران انیمیشن قبلی نیز به راجر خرگوش کمک کرد ، زیرا در این فیلم شخصیت هایی از چندین استودیو از جمله میکی موس ، دونالد داک ، باگ بانی و دافی داک حضور داشتند که عمدتا به لطف قانع کننده بودن استیون اسپیلبرگ بود. وی علی رغم تلاش هایی برای انجام این کار ، به طور قابل توجهی قادر به دستیابی به حقوق پوپای و تام و جری نبود.

در حالی که پری دریایی کوچک (1989) اغلب به عنوان اولین فیلمی شناخته می شود که به طور واقعی شروع به رنسانس فیلم انیمیشن سنتی دیزنی کرد ، چه کسی راجر خرگوش را با چهارچوب تمرکز بازاریابی بزرگسالان و تلاش آشکار برای بازی در نوستالژی شخصیت های متحرک بزرگسالان مشتاقانه ، راه را برای مجموعه ای جدید از شخصیت ها برای ورود به زندگی ما برای سه دهه آینده باز کرد.

 

انیمیشن بزرگسالان سیمپسونها و ظهور دهه 90

سلفی سیمپسونها
سیمپسونها طولانی ترین سریال در حال پخش فیلمنامه با کیفیت اولیه تا به حال است

در همان زمان ساخت چه کسی راجر خرگوش ساخته شد ، مت گرونینگ در حال کار بر روی یک سری شورت برای نمایش تریسی اولمان به نام سیمپسونها بود که در آن بازیگران شخصیت هایی به نام اعضای خانواده خودش ساخته شده بودند.

سرانجام در سال 1989 ، یک سال پس از اکران فیلم Who Framed Roger Rabbit ، سیمپسونها در یک سریال نیم ساعته اصلی برای فاکس تطبیق یافتند که در 17 دسامبر 1989 آغاز به کار کرد. سیمپسونها از دو نوآوری اساسی بهره مند شدند که به آنها امکان داد به اولین تبدیل شود موفقیت پایدار متحرک در زمان ابتدایی از زمان Flintstones (همراه با مدت کوتاهی برای Wait Till Your Father Gets Home) تقریباً 30 سال قبل.

ابتدا ، با شروع فصل 3 ، سیمپسونها از استودیوهای انیمیشن کره ای برای متحرک سازی تمام فریم های موجود در میان فریم های اصلی قسمت های خود استفاده کردند (روندی به نام “tweening”) و همچنین برای رنگ آمیزی. در حالی که برون سپاری انیمیشن در دهه 1970 برای کاریکاتورهایی مانند Scooby-Doo و Fat Albert به آرامی شروع به کار کرد ، اما با موفقیت در یک نمایش اولیه مطابقت پیدا نکرده و نوار کیفیت نیز به همان اندازه بالا نبود. این امر باعث شد اقتصاد و همچنین توان اقتصادی موجود برای انجام یک برنامه تلویزیونی انیمیشن هفتگی ، 30 دقیقه ای و با کیفیت به شدت تغییر کند.

 

استفاده از استودیوهای انیمیشن برون سپاری شده در دهه 90 افزایش یافت و امروزه تا حد زیادی استاندارد صنعت است. علاوه بر برون سپاری ، استودیوهای انیمیشن با انتقال به یک خط لوله انیمیشن دیجیتال ، که محصول آن مانند Flash ، USAnimation / ToonBoom ، Toonz ، Maya و غیره هدایت می شوند ، از نظر اقتصادی نیز کارآمدتر می شوند. دیجیتال سازی خط لوله انیمیشن باعث شد تا چندین تیم بتوانند از یک پرونده کار کنند ، انیمیشن برون سپاری شده می تواند با تیم های مستقر در ایالات متحده با سرعت بیشتری ارتباط برقرار کند و با درآمدزایی و دلار آگهی همراه با زمان اولیه جفت شود ، منجر به تولد تلویزیون انیمیشن بزرگسالان شامل نمایش هایی مانند Beavis & Butthead (1993) ، King of the Hill (1997) ، داریا (1997) ، Family Guy (1997) ، South Park (1997) ، و Futurama (1999) ، و بسیاری دیگر.

علاوه بر تغییر مدل اقتصادی واضح که این نمایش ها را رونق می بخشد ، برخی افراد مانند ریچارد رینیس را که نظارت بر تولید و انیمیشن اولیه سیمپسونها را بر عهده داشتند ، به عنوان استانداردی برای ایجاد یک برنامه تلویزیونی متحرک با محوریت اصلی و بزرگسالان ، اعتبار می دهند. آنچه که اغلب در طول چشم اندازهای تاریخی این زمان مورد بحث قرار نمی گیرد این است که همراه با هجوم نمایش های موفق ذکر شده در بالا ، چندین دنباله دار سریع برای سیمپسونها وجود داشتند که به سرعت شکست خوردند از جمله پلیس ماهی ، منتقدان سرمایه ، منتقد و غیره.

همانطور که سیمپسونها به شهرت رسیدند ، بسیاری از صنعت رسانه معتقد بودند که این امر عمدتا به دلیل اشتهای تازه برای رسانه انیمیشن است. آنچه رنیس و دیگران بهتر فهمیدند ، تلفیق نویسندگان / تهیه کنندگان و انیماتورهای لایو اکشن برای روایت داستان ها و زنده کردن این شخصیت ها است. همانطور که مایک اسکالی آن را در سال 2000 بیان کرد:

 

“” آخرین اشتباهی که شبکه های دیگر {در تلاش برای جلب موفقیت سیمپسونها} انجام دادند این بود که فکر می کردند جذابیت اصلی نمایش انیمیشن است ، نه یک نمایش خوب نوشته شده که اتفاق می افتد انیمیشن. به همین دلیل موج اول نمایش های انیمیشن زود به سرعت آمد و رفت ، نمایش های موج دوم مانند King of the Hill ، Futurama و The PJs به دلیل تمرکز روی نوشتن و شخصیت ها موفق شده اند.
– بایگانی سیمپسونها ، 2000 ”
امروز رنیس تقریباً 600 قسمت از سیمپسونها را تولید کرده و از Futurama ، King of the Hill ، Dilbert و موارد دیگر مشاوره گرفته است.

اما در حالی که فناوری امکان انفجار جدیدی از انیمیشن در تلویزیون را فراهم می کرد ، فیلم های انیمیشن نیز به لطف فناوری دوباره تولد دوباره خود را تجربه کردند.

 

دستیابی به موفقیت چهارم فناوری: CAPS

دیزنی CAPS
CAPS دیزنی گردش کار دیجیتال را در فیلم های انیمیشن ایجاد کرد
همانطور که قبلاً گفته شد ، انیمیشن دیزنی در سه دهه پس از ناامیدی مالی زیبایی خواب و اقتصاد ضعیف برای فیلم های سینمایی انیمیشن ، در بخش بهتری تلاش می کرد. فناوری این را تغییر داد.

در سال 1989 ، قبل از موج برنامه های تلویزیونی انیمیشن دهه 90 ، دیزنی با یک شرکت فناوری جدید همکاری کرد تا سیستم محصول انیمیشن رایانه ای (CAPS) را برای فیلم های سینمایی خود ایجاد کند. CAPS به هنرمندان این امکان را می داد تا طرح هایی را از روی کاغذ اسکن کرده و سپس مراحل مرکب سازی و رنگ آمیزی را کاملاً روی رایانه انجام دهند. CAPS نیاز به ورق های سل را برطرف کرد ، ترکیب و سایه زنی را بهبود بخشید ، فرایند دوربین چند صفحه ای را دیجیتالی کرد و اجازه داد نسخه های جدید ترکیب بندی و حرکات دوربین که قبلاً در انیمیشن دیده نشده بودند.

اولین فیلمی که به طور کامل از CAPS استفاده کرد ، Rescuers Down Under 1990 بود اما در سال 1991 Beauty and The Beast نیز از این فناوری برای ترکیب CGI با هنر سنتی طراحی دستی استفاده کرد و “2.5D” را در صحنه هایی مانند صحنه معروف Beast و Belle dance رقصید.

دیزنی CAPS
Beauty and the Beast به شدت از CAPS استفاده کرد
CAPS در اکثر فیلمهای سینمایی ساخته شده توسط انیمیشن دیزنی مورد استفاده قرار گرفت و آخرین آن در سال 2004 در خانه بود.

علی رغم بهبود کیفیت ، دیزنی در روزهای ابتدایی خود مردد بود که در مورد CAPS در ملا public عام بحث کند ، زیرا ترس اینکه تماشاگران فیلم ها را کمتر “جادویی” ببینند ، اگر بفهمند کامپیوترها در روند ایجاد نقش دارند.

CAPS مسیر خود را طی کرد و در اواخر سال 2004 با استفاده از ToonBoom Harmony در آخرین فیلم های انیمیشن 2D تا سال 2011 از فیلم های بلند خارج شد و به طور تصادفی توسط خالق اصلی آن به پایان رسید CAPS و انیمیشن 2D. یک شرکت فناوری انیمیشن چرخشی مستقر در شمال کالیفرنیا به نام Pixar.

.

فصل 5
تولد پیکسار

جورج لوکاس ، ILM ، و اد کاتمول

 

n 1975 جورج لوکاس با جاه طلبی های بزرگ برای آوردن نسل بعدی جلوه های تصویری در آخرین فیلم خود ، جنگ ستارگان ، در فاکس قرن بیستم حاضر شد. وقتی فهمید که بخش جلوه های داخلی فاکس تعطیل شده است برنامه های وی متوقف شد.

با خبرهایی که به سختی وی را بازدارنده کرد ، لوکاس Industrial Light & Magic (ILM) را با جان دایکسترا که قبلاً با داگلاس ترمبول (بنیانگذار اصلی مورد نظر لوکاس برای ILM) در فیلم هایی مانند 2001: ادیسه فضایی (1968) کار کرده بود ، تاسیس کرد. و دویدن خاموش (1972).

پس از کار موفق در Star Wars: A New Hope ، لوکاس می خواست گرافیک های رایانه ای بیشتری را برای The Empire Strikes Back استفاده کند و با شرکتی به نام Triple-I تماس گرفت.

Triple-I با انتشار Futureworld (1976) ، اولین فیلمی که دارای تصاویر سه بعدی تولید شده توسط رایانه (CGI) است ، در محافل فیلمسازان به خوبی شناخته شده بود. Futureworld دارای دستی CG بود که از یک فیلم کوتاه اقتباس شده و توسط دانشجوی دانشگاه یوتا ، اد کاتمول ساخته شده است.

در نهایت جورج لوکاس Triple-I را انتخاب نکرد و در عوض کارمندی را موظف کرد استعداد مناسب برای آوردن CG را در داخل پیدا کند. آن کارمند Ed Catmull را پیدا کرد ، در آن زمان دانشجو در NYIT بود و بنابراین بخش کامپیوتر ILM در سال 1979 متولد شد.

سرانجام در سال 1985 جورج لوکاس بخش CG ILM را به استیو جابز فروخت تا هزینه تسویه حساب طلاق خود را پرداخت کند. جابز بعد از اینکه کمپانی دیگر وی ، NeXT ، با توانایی ارائه خدمات دست و پنجه نرم می کرد ، به این بخش علاقه مند شد. با امید به استفاده از نرم افزار رندر پیشرفته بخش CG در رایانه های NeXT ، وی این گروه را با مبلغ 5 میلیون دلار خریداری کرد و بنابراین ، پیکسار با اد کدمول به عنوان مدیر CTO و م Coسس به دنیا آمد.

Pixar متولد شده است

ساخت پیکسار
ساخت پیکسار ، شرکت فست

اندکی پس از شروع کار ، جابز دریافت که اگرچه Pixar در ساخت نرم افزار کاملاً تبحر دارد ، اما علاقه واقعی آنها به فیلم سازی بود. پیکسار اولین فیلم کوتاه خود را با نام Luxo Jr در سال 1985 در SIGGRAPH منتشر کرد و مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. Luxo Jr. از چراغ معروف بدنام Pixar و همچنین “Luxo Ball” بهره می برد که طی 15 سال در 15 فیلم مختلف Pixar به نمایش درآمده است. بینندگان به دلیل توانایی اشیا در پرتاب نور و سایه انداختن به خود به روشی واقع بینانه و همچنین شخصیتی که به لامپ های ظاهراً واقعی تزریق می شد ، منفجر شدند. همه اینها به دلیل نرم افزار اختصاصی خودشان امکان پذیر شد ، چیزی که Ed Catmull از دهه گذشته به ساختن آن عادت کرده بود.

داستان اسباب بازی طرح خشن
Buzz Lightyear و Woody توسط Bob Pauley ترسیم شده است
در حالی که پیکسار به خاطر تحسین منتقدان برای شلوارک های خود ادامه می داد ، بخش سخت افزاری آنها در حال شکست بود و منجر به فروش Pixar در سال 1990 شد. تحسین منتقدان برای چیزی مهم بود ، اما در سال 1991 ، دیزنی تلاش کرد جان لاستر ، خلاق فعلی پیکسار و سابق خود را استخدام کند. انیماتور در دیزنی که به دلیل ایجاد یک فیلم انیمیشن سه بعدی در دیزنی اخراج شده بود (و سپس توسط Catmull در Lucasfilm استخدام شد). لاستر پیشنهاد کار را رد کرد و در عوض (با جابز) در مورد سرمایه گذاری مشترک بین پیکسار و دیزنی مذاکره کرد که در آن پیکسار از فناوری خود برای ایجاد سه فیلم سه بعدی برای دیزنی استفاده می کند. اولین فیلم آنها در مورد گروهی از اسباب بازی ها بود ، که بر روی کوتاه Pixar به نام Tin Toy (1988) گسترش می یابد و یک بار دیگر صفحه ای از کتاب Who Framed Roger Rabbit را بیرون می کشد ، که در نوستالژی بزرگسالان بازی می کند ، اما این بار نیز فیلمی که مورد پسند بچه ها قرار می گیرد.

“” با دیدن “داستان اسباب بازی” ، من همان شور و نشاطی را احساس کردم که در زمان چه کسی راجر خرگوش را قاب گرفت. ” هر دو فیلم جهان بینایی سینمایی را از هم جدا می کنند و دوباره آن را کنار هم قرار می دهند و به ما امکان می دهد به روش جدیدی ببینیم.
– راجر ابرت ، 1995 ”
علی رغم چهار ماه سخت بین پیکسار و دیزنی ، که متشکل از جف کاتزنبرگ (رئیس بخش فیلم دیزنی در آن زمان) و پیتر اشنایدر (رئیس انیمیشن دیزنی) بود که داستان اسباب بازی را لغو کردند ، اما جابز سعی در فروش پیکسار داشت ، اما در نهایت شغل ها تصمیم به ادامه بودجه گرفتند خود پیکسار و کاتزنبرگ و اشنایدر سرانجام فیلمنامه ای را دوباره تأیید کردند ، داستان اسباب بازی در نوامبر 1995 اکران شد. این فیلم با کسب جوایز متعدد ، بیش از 373 میلیون دلار درآمد در سراسر جهان و نشان دادن هالیوود که موفقیت بزرگی داشت ، با موفقیت چشمگیری روبرو شد. آینده انیمیشن سه بعدی بود.

Pixar با ارزش 800 میلیون دلار در بزرگترین IPO سال 1995 به سرعت در NASDAQ عمومی شد.

 

کاتزنبرگ در مقابل دیزنی و پیکسار

آنتز در مقابل زندگی یک اشکال

در آوریل 1994 ، کمی بیشتر از یک سال قبل از انتشار داستان اسباب بازی ، فرانک ولز ، فرمانده دوم والت دیزنی ، در یک سقوط هلی کوپتر درگذشت. با مرگ ولز ، جف کاتزنبرگ ، که به تازگی یک تحلیلگر توصیف کرده بود “احتمالاً 80 درصد مسئول” دور بعدی سهام دیزنی است ، برای شغل سابق ولز به شدت لابی کرد. علی رغم موفقیتهای زیاد وی ، از جمله The Lion King ، که در ژوئن 1994 به عنوان پردرآمدترین فیلم انیمیشن سنتی در تمام دوران آغاز به کار کرد ، سپس مدیرعامل مایکل آیزنر تبلیغاتی برای کاتزنبرگ انجام نداد ، و در عوض او را مجبور به استعفا در ماه اکتبر کرد. این منجر به یک پرونده قضایی کثیف شد که در نهایت با خسارت 250 میلیون دلاری تسویه حساب کاتزنبرگ خاتمه یافت.

کاتزنبرگ در بازپرداخت جهنم شد و به سرعت با همکاری استیون اسپیلبرگ و دیوید گفن Dreamworks را پس از جمع آوری نزدیک به 1 میلیارد دلار از پاول آلن تاسیس کرد. مسئولیت اصلی کاتزنبرگ در Dreamworks؟ انیمیشن

در سال 1995 ، با نزدیک شدن به تاریخ اکران داستان اسباب بازی ، کاتزنبرگ با دوست قدیمی اش جان لستر دیدار کرد و از او پرسید که پروژه بعدی پیکسار چیست. لاستر در مورد فیلمی که در اطراف گروهی از حشرات و دنیایی که در آن زندگی می کنند ، به کاتزنبرگ گفت. این فیلم سرانجام به زندگی یک اشکال تبدیل خواهد شد.

در اواخر همان سال ، کاتزنبرگ و دریم ورکس اعلام کردند که آنتز ، اولین فیلم انیمیشن سه بعدی استودیو را در مورد … گروهی از حشرات و دنیایی که در آن زندگی می کنند ، منتشر خواهد کرد.

لستر عصبانی بود. کاتزنبرگ پیشنهاد داد که در ازای عقب راندن تاریخ اکران A Bug’s Life از تاریخ انتشار Antz ، تاریخ اکران آنتز را عقب بکشد ، که قرار بود با اولین فیلم انیمیشن بزرگ 2 بعدی Dreamworks ، شاهزاده مصر روبرو شود. پس از آنکه کاتزنبرگ به PDI ، استودیوی انیمیشن مشغول کار بر روی Antz ، چندین مشوق نقدی پرداخت کرد ، کاتزنبرگ و Dreamworks در 2 اکتبر 1998 ، Antz را در 2 اکتبر 1998 آزاد کردند. A Bug’s Life در 14 نوامبر سال 1998 دنبال شد و در سراسر جهان 363 میلیون دلار در برابر 152 میلیون دلار آنتز درآمد کسب کرد.

اما در حالی که پیکسار در این نبرد پیروز شده بود ، کاتزنبرگ سهم زیادی از PDI را خریداری کرد ، به جمع آوری کمک های مالی برای Dreamworks ادامه داد و سرانجام شاهکار خود را در سال 2001 در شرک منتشر کرد که با غلبه بر پیکسار Monsters Inc. موفق به کسب اولین جایزه اسکار بهترین انیمیشن شد. تصویر

 

Farquaad در مقابل مایکل آیزنر
Lord Farquaad (چپ) در مقابل مایکل آیزنر (راست)

کاتزنبرگ نه تنها با یک شاهکار تحسین برانگیز انتقام گرفت که 484.4 میلیون دلار فروخت (شرک 2 با 920 میلیون دلار درآمد ، دهمین فیلم انیمیشن سه بعدی پردرآمد تاریخ) ، بلکه از رئیس سابق خود مایکل آیزنر انتقام گرفت. که گفته می شود شباهت زیادی به شرور شرور اما ابلهانه شرک ، لرد فارکوآد دارد. این فیلم همچنین چندین عکس از فرمول موفقیت آمیز Disney Disney و Disney در سرزمین های افسانه ای ، داستان های شاهزاده خانم و شاهزاده خوش تیپ صرفه جویی در روز گرفته است (نه Ogre سبز).

 

Dreamworks خانه جدیدی پیدا می کند

در سال 2004 به رهبری کاتزنبرگ ، انیمیشن Dreamworks از DreamWorks جدا شد و با ارزیابی 3 میلیارد دلار (در مقایسه با ارزیابی 4.5 میلیارد دلار Pixar در آن زمان) به معرض دید عموم درآمد. در سال 2016 این شرکت توسط NBCUniversal با قیمت 3.8 میلیارد دلار خریداری شد. کاتزنبرگ اندکی پس از آن رفت و از آن زمان WndrCo را راه اندازی کرد ، یک هلدینگ برتر فن آوری و رسانه که بیش از 1 میلیارد دلار برای برنامه تمرکز بر روی فیلم موبایل ، Quibi ، بیش از 1 میلیارد دلار سرمایه جمع کرده است.

 

سلطه پایدار پیکسار

“” هر داستانی که توسط تیم پیکسار پیش بینی می شود ، به چیزی احتیاج دارد که آنها نمی دانند چگونه انجام دهند ، بنابراین آنها فناوری مورد نیاز را اختراع می کنند. از زمان داستان اسباب بازی بیش از 250 فیلم انیمیشن رایانه ای در سراسر جهان منتشر شده است. لاستر ویژگی این فراوانی است تا حدی به انتخاب تیم داستان اسباب بازی برای نگرانی در مورد داستان بیش از خودنمایی و تمرکز بر توسعه نرم افزار برای خدمت به ایده های خود و نه برعکس: اگر داستان اسباب بازی به روشی که موفق نبود موفق می شد ، ممکن است دیگران را به دنبال آن الهام ندهند. ”
– چگونه داستان اسباب بازی تاریخ متحرک را تغییر داد ، زمان ، 2015 ”
از سال 1995 تا 2006 ، پیکسار پس از موفقیت از جمله Monsters Inc ، Finding Nemo ، The Incredibles و موارد دیگر موفق شد. سرانجام در سال 2006 ، پس از درام پیرامون دنباله های فیلم های پیکسار و تابلوی آشکارا رو به زوال فیلم های ساخته شده توسط انیمیشن دیزنی ، دیزنی با معامله تمام سهام ، پیکسار را با قیمت 7.4 میلیارد دلار خریداری کرد. جان لستر به عنوان مدیر ارشد خلاقیت ، اد کتمل به عنوان رئیس انیمیشن های ویژه Disney و Pixar و استیو جابز به عنوان بزرگترین سهامدار Disney تبدیل شدند.

امروز ، Pixar همچنان به محدودیت های تکنولوژیکی انیمیشن 3D / CG با ابزارهای اختصاصی (که در نهایت منتشر شدند) مانند Renderman و همچنین Presto هنوز هم اختصاصی ادامه می دهد. در کنار تخصص فنی آنها که همچنان در لبه خونریزی انیمیشن قرار دارد ، قصه گویی آنها به دلیل توانایی در بیان داستان هایی که برای مخاطبان جوان و بزرگسال بسیار قابل گفتن است ، از بسیاری از استودیوهای انیمیشن نیز به طرز چشمگیری پیشی گرفته است. فیلم هایی مانند Wall-E برای بحث در مورد مسائل سیاسی و اجتماعی مانند تغییر اقلیم و عدم تحسین تحسین شده اند ، در حالی که فیلم هایی مانند Incredibles به طور خاص

.

فصل 6
عصر دیجیتال

“” برای متقاعد کردن مردم به عقیده خود ، باید آن را به خود بفروشید و بدانید چه موقع آن است. گاهی اوقات این به معنای انتظار است. مانند گشت و گذار است. شما انرژی ایجاد نمی کنید ، فقط انرژی موجود را برداشت می کنید. ”
– جیمز کامرون ، 1995 ”
CG و انیمیشن

 

او در هزاره موجی از فناوری 3D و CG بهبود یافته را به ارمغان آورد که ما شاهد تکثیر آن از طریق ویژگی های کاملاً متحرک و همچنین جلوه های بصری کنش زنده هستیم. این را می توان به ترکیبی از موارد از جمله تمایل سیری ناپذیر در سمت مصرف کننده برای داشتن محتوای CG با کیفیت بالاتر ، ادامه قانون مور و جیمز کامرون نسبت داد.

Final Fantasy Spirits Within
جیمز کامرون در حال کار روی آواتار است
در سال 2001 شاهد اولین فیلم سینمایی بلند بودیم که تلاش می کرد انسان CG واقعی را با Final Fantasy: The Spirits Within (فیلمی با 67 میلیون دلار بیش از بودجه اولیه 70 میلیون دلاری خود بدست آورد).

یک سال بعد ارباب حلقه ها: دو برج برای اولین بار در یک فیلم سینمایی از ضبط حرکت در زمان واقعی استفاده کرد. اما همه اینها در مقایسه با آنچه رویای جیمز کامرون بود ، کم رنگ شد.

ساختن چتر نجات در مسیر پایین با جیمز کامرون

آواتار جیمز کامرون
جیمز کامرون در حال کار روی آواتار است
“” وقتی در حال ساخت فیلمی هستید که 200 میلیون دلار هزینه دارد … مخاطبان هدف شما افرادی هستند که نبض و 15 دلار دارند – یا حتی فقط 15 دلار. ”
– -جیمز کامرون ، 2009 ”

وسواس جیمز کامرون در زمینه فناوری ، کمال و در نتیجه ریسک پذیری گسترده در ساخت فیلم به خوبی مستند شده است. در سال 1977 کامرون کار خود را به عنوان راننده کامیون ترک کرد و با دیدن جنگ ستارگان وارد صنعت فیلم شد. او از یک سازنده مدل مینیاتور به جلوه های ویژه و کار طراحی رسید و اوج آن را بازیگری نقش جلوه های ویژه در سال 1982 (که از آن اخراج شد) بود. کامرون همیشه درگیر داستانهای علمی تخیلی بود و پس از خواب دیدن داستان در حالی که مسمومیت غذایی داشت ، فیلمنامه The Terminator (1984) را نوشت و سرانجام فیلم بودجه 6.5 میلیون دلاری را با موفقیت بیش از 78 میلیون دلار در گیشه در سراسر جهان اکران کرد.

کامرون پس از یک رشته موفقیت بیشترین خطر را در حرفه خود با Titantic در سال 1997 انجام داد. کمال کامرون منجر به فیلمبرداری اکتشافی در اعماق دریا ، مجموعه های گران قیمت در مقیاس بزرگ و سایر جلوه های دیجیتالی فشار آور مرز توسط Digital Domain ، یک VFX شد. شرکت کامرون در آغاز دهه 1990 کمک کرد. تایتانیک با بودجه ای که بالغ بر 200 میلیون دلار بود ، گرانترین فیلم ساخته شده در آن زمان شد. شرط بندی جواب داد و تایتانیک 1.8 میلیارد دلار درآمد و 11 جایزه اسکار برد.

در سال 1994 کامرون یک درمان 80 صفحه ای برای یک فیلم علمی تخیلی حماسی نوشت که قصد داشت پس از اتمام فیلم تایتانیک در سال 1997 آن را بسازد. او قصد داشت این فیلم را در اواخر سال 1999 اکران کند اما پس از تایتانیک متوجه شد که فناوری جلوه های تصویری هنوز آماده دستیابی به چشم انداز عظیم خود از جهانی کاملاً CG با بازیگران ترکیبی انسان-CG است. کامرون بیش از 10 سال منتظر می ماند (یا همانطور که بعداً به دلیل حقوقی ، 50 سال استدلال می کرد) تا فناوری بتواند رویای خود را به واقعیت تبدیل کند ، و در نهایت کار مقدماتی را در مورد آنچه که به عنوان آواتار شناخته می شود در سال 2006 آغاز می کند.

“” در هالیوود اصطلاحی برای سبک کارگردانی کامرون وجود دارد … آنها این را “ساختن چتر در مسیر پایین” می نامند. ”
– بروس دیویس ، مدیر اجرایی آکادمی علوم و هنرهای سینمایی ”
کامرون ادامه داد تا پاکت امکانات فنی فیلم را از طریق ضبط حرکت (یا همانطور که کامرون ایجاد می کند ، ضبط عملکرد) ، ارائه در زمان واقعی و CGI با آواتار فشار دهد.

کامرون می خواست با ترکیب بازیگران انسانی در شخصیت های CG ، نگاشت احساسات آنها در زمان واقعی ، و اجازه دادن به او برای دیدن نحوه بازیگری آنها در دنیای کاملاً CG فیلم در زمان واقعی ، پیشرفت تکنولوژیکی ارزش دهه های گذشته را بهبود بخشد. . برای این کار کامرون با Weta Digital پیتر جکسون کار کرد تا دستگاه جدیدی ایجاد کند که هر حرکت صورت را در شخصیت ترکیبی CG / 3D با حداقل پردازش پست وارد کند.

“… روند ضبط حرکت فقط به عنوان یک نقطه شروع برای انیماتورها عمل می کرد ، آنها کار را با ضربات قلم مو دیجیتال به پایان می رساندند.” چهره گولوم کاملاً با دست متحرک می شد … کینگ کنگ سومین عملکرد ضبط شده تقریباً سوم بود. هرگز اتوماتیک نبود. “این بار کامرون می خواست تزئینات انیماتورها را به حداقل ممکن برساند و به بازیگران اجازه دهد بازی های خودشان را برانند.” – جو لتری ، استاد جلوه های دیجیتال Weta

فناوری آواتار
Avatar: Motion Capture Mirrors احساسات

وی پس از دیدن کارهای اولیه اولیه خود ، از اثرات دره غیرمعمول شکایت کرد و وتا یک سال کامل را به کمال رساندن اختراع کامرون با الگوریتم های بهبود یافته سپرد که به شما امکان می دهد داده های ضبط حرکت خام از دکل را به یک شخصیت ترکیبی واقع بینانه تبدیل کند. نتایج پیشگامانه بود.

منتهی به اکران آن ، شایعاتی در مورد بودجه نزدیک 300 میلیون دلاری این فیلم (150 میلیون دلار اضافی برای تبلیغ هزینه شد) و نگرانی ها در مورد هر داستان اصلی وجود دارد که بتواند برای چنین بودجه ای به بالاترین حد برسد ، حتی با وجود کامرون پیوست. آواتار در 10 دسامبر 2009 اکران شد و با کسب 2.79 میلیارد دلار در باکس آفیس (با انتقام جویان: Endgame اخیراً با 2،77 میلیارد دلار جایگاه 2 را از تایتانیک بدست آورد) بالاترین درآمد را در بین فیلم های تاریخ کسب کرد.

همانطور که داستان اسباب بازی برای انیمیشن سه بعدی انجام داد ، آواتار اغلب یکی از مهمترین فیلمهای تاریخ فناوری CGI محسوب می شود. با گذشت زمان ، ما فقط شاهدیم که این پیشگامان مانند Pixar و دیگران همچنان از 2010s محدودیت ها را فشار می دهند.

جیمز کامرون در حال حاضر در حال کار بر روی چهار دنباله متوالی آواتار است که قرار است در سال های 2020 ، 2021 ، 2024 و 2025 با بودجه جمعی بیش از 1 میلیارد دلار منتشر شود.

حدس کسی این است که او چه چترهایی را در مسیر پایین می کشد.

 

فناوری امروز

داستان اسباب بازی سگ 1 در مقابل گربه 4
سگ در داستان اسباب بازی 1 (چپ) در مقابل گربه در داستان اسباب بازی 4 (راست) پیشرفت فنی حاصل شده توسط پیکسار را نشان می دهد

از زمان آواتار ، ما شاهد پیشرفت مداوم نوآوری در فناوری CGI هستیم. فیلم لگو (2014) به دلیل واقع گرایی از شخصیت های کاملاً CG لگو مورد ستایش گسترده ای قرار گرفت (از قضا). در اوایل سال جاری میلادی ، اینترنت اخیراً در مورد پیشرفت حیرت انگیز در شبیه سازی فیزیک و واقعیت گرایی برای یک گربه داستان اسباب بازی 4 (2019) دست به دست می شود. Pixar از طریق ایجاد Sulley مویی از Monsters Inc ، تا شبیه سازی Ratatouille از مو هنگام پریدن رمی در آب و از طریق Merida از موهای قرمز بزرگ Brave ، در حال انجام این کار در انظار عمومی بود. تیم پیکسار در چندین مقاله تحقیقاتی پیشرفت فنی آنها را پوشش داده است

پیشرفت داستان اسباب بازی اندی
اندی از داستان اسباب بازی 1 در مقابل داستان اسباب بازی 4

Pixar در مورد مدل سازی انسان نیز رویکرد مشابهی را در پیش گرفت. این تیم به ندرت در داستان اسباب بازی اصلی انسانهای کامل را نشان می داد ، اما با پیشرفت توانایی های فنی آنها در چهار فیلم بعدی خود از 1995 تا 2004 ، آنها توانستند برای اولین بار با اکران فیلم Incredibles در نوامبر 2004 انسان ها را به طور کامل نشان دهند.

Lion King 2019 CGI
شیر شاه کاملاً از طریق CGI انجام می شود

در اواخر سال جاری شاهد بازسازی لایو اکشن The Lion King (2019) خواهیم بود (همانطور که دیزنی همچنان به بازسازی فیلم های انیمیشن 2 بعدی سودآور یا محبوب ادامه می دهد) که بحث درباره آنچه که “اقدام زنده” است را آغاز کرده است.

در حالی که The Lion King دیگر انیمیشن 2 بعدی نیست ، اما کاملاً از طریق CGI انجام می شود زیرا تکنولوژی همچنان باعث انحراف مرزهای بین انیمیشن و بازی های زنده شده است ، یا همانطور که ​​شان بیلی ، رئیس تولید در استودیوی والت دیزنی گفت:

“” این شکل جدیدی از فیلم سازی است. تعاریف تاریخی کارساز نیستند. از برخی تکنیک ها استفاده می شود که به طور سنتی انیمیشن نامیده می شود ، و تکنیک های دیگری که به طور سنتی عمل زنده نامیده می شوند. این تکامل فناوری است که Jon در جنگل استفاده می کند کتاب.”
در حالی که همه این خصوصیات همچنان باعث می شوند تا پاکت بین آنچه که واقعی است یا خیر ، محو شود ، اما شاید هیچ یک با تهاجمی تر از سری شورت های Netflix Love Death and Robots (2019) این کار را نکرده است.

LDR به رهبری دیوید فینچر و تیم میلر ، یک انیمیشن پیشرفته و پیشرفته است که شامل 13 استودیو و انیماتور از 9 کشور است.

خوش شانس 13 Netflix
خوش شانس 13 ، FXGuide

یکی از این شلوارک ها ، Lucky 13 ، به دلیل انیمیشن Core واقع گرایانه باورنکردنی که شامل اسکن صورت ، دکل صورت اختصاصی و محیط های بسیار واقعی عکس برداری است که به تیم اجازه می دهد “از دره غیر عادی عبور کند” مورد تحسین قرار گرفته است.

 

شاهد ، نتفلیکس
شاهد ، درون انیمیشن

اپیزود دیگری با عنوان شاهد ، با استفاده از یک نرم افزار از صنعت مد (همراه با فریم بندی) برای ایجاد زیبایی و فیزیک پیرامون لباس باعث شد تا اینترنت فیلمسازان را به دروغگویی در مورد عدم استفاده از ضبط موشن و بازیگران اکشن زنده متهم کند. . خالق آلبرتو میلوگو آن را به تفصیل در زیر شرح داد:

“شخصیت ها برهنه متحرک شدند ، و سپس ما لباس را روی آن قرار دادیم … ما از یک نرم افزار به نام Marvelous Designer استفاده کردیم. این یک نرم افزار مد است که در ابتدا برای کمک به طراحان در ایجاد لباس های خود ایجاد شده است ، اما یک روش درخشان برای شبیه سازی لباس دارد. با این حال ، برنامه برای خط لوله داخل آن آماده نیست ، بنابراین برنامه اصلی نیست که مردم از آن استفاده می کنند. این مورد مورد علاقه من برای ظاهر آن است و من تیمم را به استفاده از آن فشار دادم. ما خط لوله ای ایجاد کردیم که این کار را نمی کند در واقع وجود دارد ، و به همین دلیل مردم در شوک فرو رفته اند زیرا آنها هرگز ندیده اند که لباس به خوبی حرکت کند. ” IGN ، 2019

LDR ، به ویژه پیرامون ادعاهای تبعیض جنسی ، برهنگی بیش از حد ، و همچنین شکایت در مورد داستان های واقعی ، بدون مشکلات نبود. علی رغم این کاستی ها ، نتیجه اتفاق بزرگتری در انیمیشن بود. تغییر مدل توزیع ، گسترش سرمایه و شاید فرصت بیشتر برای آزمایش.

بازیکنان برتر (OTT) امروز 10 هزار گوریل پوندی موجود در اتاق هستند ، و در حالی که تاج و تخت انیمیشن فردا می تواند با Netflix شروع شود و احتمالاً با دیزنی + پایان یابد ، دو دهه قبل از اینکه BoJack Horseman چشمک چشم Netflix بگذارد ، ما شبکه کارتون.

شبکه کارتون

 

بعد از اینکه Turner Broadcasting نمونه کارهایی از IP انیمیشن را از MGM / United Artists و همچنین کل کاتالوگ Hanna-Barbera با قیمت 320 میلیون دلار در سال 1991 به دست آورد ، آنها Cartoon Network را ایجاد کردند. ایجاد شبکه کارتون در سال 1992 به پیشبرد ایده کانالهای تلویزیونی تک ژانر کمک کرد (شرط مخالفی که ترنر قبلاً با CNN موفق به کسب آن شده بود). این استراتژی کانال ژانر تک ژانر منجر به بسته های معاملات درون کابل ، منجر به پذیرش شبکه کارتون و تبدیل شدن آن به پنجمین کانال کابلی محبوب در ایالات متحده در سال 1994 شد.

با توزیع جدید ، بخش جدید Hanna-Barbera ، Cartoon Network Studios برای ایجاد نمایش های جدید به طور انحصاری برای شبکه آنها تاسیس شد. توصیفات این بخش امروزه شباهت زیادی به نتفلیکس دارد ، زیرا این بخش به دلیل ارائه قدرت خلاقیت ، بودجه بالا و حتی استفاده از داده های مربوط به فیلم های کوتاه برای درک اینکه کدام خلبانان به عنوان مجموعه های اصلی ایجاد می شوند ، تولید می شود. از همه قابل توجه تر ، آزمایشگاه Dexter’s اولین اسپین آف بود ، اما بازدیدهای دیگری از جمله جانی براوو ، دختران Powerpuff و Courage the Cowardly Dog انجام شد.

علاوه بر محتوای اصلی ، Cartoon Network به دلیل اولین شرکتی که با موفقیت انیمیشن را به ایالات متحده وارد کرد ، اعتبار زیادی دارد ، و توزیع جدیدی را از طریق شبکه Toonami در سال 1997 برای نمایش هایی مانند Sailor Moon و Dragon Ball Z ارائه می دهد.

شخصیت های بزرگسالان Swimg
شنای بزرگسالان مسئول راه اندازی مجدد و محبوبیت بسیاری از نمایش ها بود.
مخاطبان اختصاصی که هر زمان از روز در Cartoon Network ظاهر می شوند ، کارتون های ولع مصرف نیز از طریق بلوک برنامه نویسی Adult Swim (AS) باعث جوان سازی چندین ویژگی می شوند. بعد از ظهور انیمیشن بزرگسالان در دهه 90 ، شبکه کارتون Adult Swim (AS) را در سال 2001 راه اندازی کرد و در ابتدا یکشنبه از ساعت 10 شب تا 1 بامداد ET پخش می شد (اکنون هر روز از ساعت 8 تا 6 پخش می شود). AS برای استفاده از این واقعیت ایجاد شد که در این زمان تقریباً یک سوم مخاطبان آنها بزرگسال بودند.

تا سال 2003 ، AS به مکانی برای تکرار مجموعه های انیمیشن تبدیل شده بود که لغو شده بودند و هیچ یک از محبوبیت بیشتری نسبت به Family Guy نداشتند. پیتر گریفین و خانواده اش برای اولین بار در 20 آوریل 2003 در AS به نمایش درآمدند و باعث افزایش 239٪ بیننده شبکه کارتون شدند. پس از یک سال اجرای Family Guy در شبکه ، برنامه فاکس Family Guy را بازگرداند. 4 سال بعد همین اتفاق افتاد که فوتوراما (که در آن زمان 4 سال در AS بود) پس از لغو توسط فاکس در سال 2003 احیا شد.

امروز ، Cartoon Network برای تعداد زیادی از تازه واردین در انیمیشن ، هم برای محتوای اصلی و هم برای حقوق سندیکای رقابت می کند. این عصر بعدی انیمیشن می تواند تهدیدی وجودی برای شرکتی باشد که بیشترین سرمایه را در دوره نوزایی دهه 90 داشته است. اما روش توزیع جدید کارتون و تمرکز بر ژانر ، آنچه را که در آینده بیننده ها از محتوای خاص عمودی و تجارت سیری ناپذیر بودند ، پیش بینی می کرد.

جریان رونق امروز

توزیع
تکامل روشهای توزیع هجوم سرمایه ایجاد کرده است.

من احساس نمی کنم به طور گسترده ای باید از رونق جریان دیجیتال و تأثیر آن بر سرگرمی تجدید نظر کنم. نمودار بالا پیشرفت توزیع از تلویزیون به اینترنت و هزینه های بعدی را به طور دقیق نشان می دهد. اما در حالی که Netflix اولین تحرک بود ، اقتصاد بازیکنان بیشتر منجر به انفجار بیشتر تقاضا برای محتوا شده و انیمیشن هسته اصلی این تقاضا است.

تعداد روزافزون بازیکنان از سیستم عامل های فناوری گرفته تا استارتاپ هایی مانند Jeff Katzenberg’s Quibi تا استودیوهای سنتی مانند دیزنی که وارد توزیع OTT می شوند ، باید منجر به افزایش تقاضا برای مجموعه های اصلی انیمیشن شود.

رشد تقاضای پخش جریانی انیمیشن
منبع: LA Times

Netflix با الگوی اقتصادی پیرامون اشتراک ها و مقیاس ها ، اهمیت محتوای متحرک را مورد توجه قرار داده است زیرا هم در جهان سفر می کند و هم از پویایی قابل توجهی برخوردار است. به طور خاص ، 60٪ از مشترکان Netflix برنامه کودک و خانواده را تماشا می کنند و خانواده ها با نیمی از گروه های مشترک دیگر ، انصراف می دهند.

این باعث شده است که 11 درصد از بودجه محتوای اصلی Netflix (1.1 میلیارد دلار) برای محتوای اصلی متحرک در سال 2018 هزینه شود ، رقمی که انتظار می رود تا سال 2022 به 15 درصد (5 میلیارد دلار) افزایش یابد.

تمام این تقاضا از جنبه خلاق این تجارت احساس می شود که منجر به ارائه خدمات پخش جریانی در هر قسمت 30 دقیقه ای تا 1.2 میلیون دلار شده است ، این رقم دو برابر بازیکنان سنتی است. علاوه بر این ، شرکت هایی مانند Netflix از حقوق کالا چشم پوشی می کنند و در مواردی مانند Quibi ، حتی انحصار طولانی مدت IP را نیز رها می کنند. پویایی قدرت قطعاً در جایی تغییر یافته است که محتوا (و سازندگان آن) از جهاتی سلطان داشته باشند.

از طرف ایجاد ، شرکت های تولید کننده انیمیشن با سرعتی سرسام آور درآمد کسب کرده اند. نکته قابل توجه ، بخش جلوه های تصویری Technicolor که انتظار می رود امسال حدود 1 میلیارد دلار درآمد کسب کند ، یک دهه قبل فقط 35 میلیون دلار درآمد داشت.

در حالی که بسیاری از این ارقام مربوط به تلویزیون است ، دلارها نیز در قسمت فیلم تجارت انیمیشن سه بعدی جریان دارند ، زیرا سال 2019 می تواند برای یک سال رکورد در گیشه پیش برود. در سال 2016 ، فیلم های انیمیشن سه بعدی مانند Finding Dory ، Secret Life of Pets ، Moana و Zootopia مجموعاً 2.2 میلیارد دلار درآمد در گیشه داخلی داشتند ، رقمی که می توان آن را در سال 2019 با تابلوی داستان اسباب بازی 4 ، منجمد 2 ، شکست داد. و زندگی مخفیانه حیوانات خانگی 2. اگر Lion King از نظر آماری در این گروه قرار بگیرد ، تقریباً سال 2019 2.2 میلیارد دلار می گذرد.

صنعت چگونه می تواند تقاضا را برآورده کند؟

با هجوم ظاهراً ناگهانی تقاضا طی چند سال گذشته ، این صنعت در تلاش است تا این روند را ادامه دهد. وینس پیزیکا از Technicolor می گوید که عامل محدود کننده امروز استعداد است.

جورج الیوت ، رئیس انیمیشن الیوت اخیراً در یک مقاله اطلاعاتی گفت که او صدها میلیون دلار کار را به دلیل کمبود استعداد رد کرده است.

همانطور که قبلاً در چرخه های صنعت انیمیشن مشاهده کردیم ، فناوری در هر نقطه انعطاف تغییرات عملکردی گام به گام را ایجاد کرده است. خواه این دوران طلایی باشد که از ظهور انیمیشن سل بهره مند شد ، عصر تاریکی که مقیاس Xerography را به دست آورد ، رنسانس که سرعت و اقتصاد را به دلیل CAPS و جوهر دیجیتال و نرم افزار رنگ آمیزی بسیار افزایش داد ، صنعت انیمیشن فردا نیز از این مزیت بهره مند خواهد شد. یک تغییر تکنولوژیکی ، و شاید به روشی بزرگتر.

.

فصل 7
فناوری فردا

“” در طول تاریخ سینما هرگز یک فیلم به دلیل فناوری برای مخاطبان سرگرم کننده نبوده است … این کاری است که شما با این فن آوری انجام می دهید که آن را بسیار خاص می کند ”
– جان لستر ”
پیگیری و انیمیشن صورت

 

وقتی به آینده انیمیشن نگاه می کنیم ، باید به فناوری های امکان پذیر “آینده نزدیک” و “آینده دور” نگاه کنیم.

در آینده نزدیک شروع به دیدن فناوری های اقتباس شده از صنایع دیگر در خطوط لوله انیمیشن سازی مناسب خواهیم کرد. این امر در مواردی به گستردگی فن آوری هایی که اکنون در تلفن های همراه ما مانند ردیابی چهره تا بازی های ویدیویی مورد علاقه ما مانند موتورهای بازی دیده می شود ، نمود پیدا کرده است.

ردیابی چهره (و ضبط حرکت) به سرعت و به دور از ابزارهای گران قیمت و گران قیمت ، تا راه حل های فقط دوربین که توسط دید رایانه و یادگیری ماشین فعال می شوند ، کالایی شده است. امروزه به عنوان مصرف کننده ، شخصیت های سه بعدی را از طریق تلفن های آیفون و همچنین مجموعه ای از برنامه ها فقط با دوربین (و در بعضی موارد با حسگر عمق) متحرک می کنیم. هر دو تیم انیمیشن 2D و 3D شروع به انجام این کار بیشتر و بیشتر می کنند ، بازیگران زنده را وارد روند انیمیشن می کنند و بار متحرک را به میزان قابل توجهی کاهش می دهند.

تابلو برق سیمپسونها
تابلوی برق سیمپسونها برای حرکات بدن هومر.

فاکس در کنار Adobe در سال 2016 با Simpsons Live این فناوری را هدایت کردند. تیم سیمپسونها از Adobe Character Animator استفاده کردند تا هومر سیمپسون را تقلب کنند ، او را با تابلوی انیمیشن های سر جفت کنند و با استفاده از یک بازیگر زنده که مستقیماً هومر را در تلویزیون متحرک می کند ، به س liveالات مخاطبان به طور زنده پاسخ دهند. به اندازه کافی خنده دارانه ، در یک اپیزود 1997 در سیمپسونها ، به هومر در مورد اینکه چگونه انیمیشن های زنده کارتون تقریباً غیرممکن است گفته شده است.

 

آنها از آن به بعد با انیمیشن کاریکاتور دونالد ترامپ و کارتون هیلاری کلینتون در نمایش استیون کولبرت این کار را یک قدم جلوتر بردند.

توانایی آوردن انیمیشن (عمل واقعی ایجاد حرکت) و ضبط عملکرد در محیط های بی درنگ ، با سخت افزار عمدتا کالایی ، مقیاسی از ایجاد را میسر می کند که می تواند به جهش انیمیشن اصلی به انیمیشن Cel تشبیه شود.

 

رندر در زمان واقعی

خط لوله تولید دیجیتال
خط لوله تولید دیجیتال سنتی ، تجسم شده است.

هنگام خواندن درباره تولید فیلم های انیمیشن سه بعدی مختلف سال ، اغلب درباره زمان لازم برای ارائه هر یک از صحنه های این فیلم می شنوید.

در داستان اسباب بازی اصلی یک مزرعه رندر رایانه ای 117 وجود داشت که 24 ساعت در روز کار می کرد و رندر آن حدود 800000 ساعت ماشین یا 45 دقیقه تا 30 ساعت در هر فریم ، بسته به پیچیدگی طول می کشید. در سال 2011 یک کارمند Pixar گفت که این کار برای آنها در هر فریم حدود 2–4 دقیقه طول می کشد و امروز احتمالاً سریعتر از زمان واقعی انجام می شود.

با این وجود اگرچه ارائه فیلم های قدیمی آسان تر شده است ، اما فیلم ها برای استودیوهایی مانند Pixar که ادعا می شود داستان اسباب بازی 4 از 60 ساعت تا 160 ساعت زمان ارائه در هر فریم ، پیچیده تر است ، بسیار پیچیده تر شده اند. اما اگر بتوانیم در ازای کاهش زمان رندر ، مقداری از این جزئیات وسواسی را فدا کنیم؟

خط لوله تولید دیجیتال که در بالا نشان داده شده کاملاً خطی است و منجر به انجام کارهای زیادی می شود تا کسی در اواخر فرآیند تصویری از سطح کیفیت نزدیک به تولید را ببیند. این مسئله به موضوعی منجر می شود که تغییرات در طول فرآیند تولید محتوای انیمیشن سه بعدی به طرز باورنکردنی زمان بر و انجام آن دشوار می شود. و گرچه استودیوهای بزرگی مانند Pixar ، با منابع فراوان (هم سرمایه و هم محاسباتی) همیشه کیفیت کیفیت را تحت فشار قرار می دهند ، هیچ چیز را فدای هیچ چیز نمی کنند و بنابراین از این منابع عظیم استفاده می کنند ، همانطور که بسیاری از انیماتورها به شما می گویند ، لازم نیست همه مطالب بصری Pixar باشند کیفیت

طی دهه گذشته شاهد بوده ایم که سازندگان بازی محدودیت های توانایی گرافیکی خود را بر روی سخت افزار خود ادامه می دهند. این همراه با شرکت های بزرگ موتور بازی سازی است که تجربه کار با 3D CGI در زمان واقعی را کسب می کنند ، برخی از آنها شروع به آزمایش استفاده از ابزارهایی مانند Unity و Unreal در انیمیشن می کنند.

با ارائه رندر در زمان واقعی ، یک سازنده می تواند تصاویر نمایان تری از محتوای خود را در زمان واقعی مشاهده کند. علاوه بر این ، این موتورها بسته های داخلی را شامل چیزهای شبیه سازی اشیا ((آب ، لباس) ، روشنایی و همچنین جلوه های پس از تولید مانند عمق میدان و انحرافات بصری می کنند.

سازندگان فیلم هنوز همه به این موتورهای بازی هجوم نیاورده اند (اگرچه از یک موتور غیرواقعی اصلاح شده برای ارائه K-2SO در Rogue One: A Star Wars Story و همچنین صحنه ای در Finding Dory استفاده شد) اما آنها می توانند نشان دهنده یک راهی برای دستیابی به مقیاس و سرعت خلقت بسیار بیشتر. و در حال حاضر سازندگان موجی ایجاد کرده اند از جمله افرادی مانند Peter Monga ، انیماتور نیوزیلندی که در حال ساخت یک مجموعه انیمیشن سه بعدی توسط خودش با استفاده از موتور Unreal است.

استفاده از یادگیری ماشین برای مقیاس گذاری فرایندهای خلاقانه

خط لوله تولید دیجیتال
عبور اولیه از رنگ آمیزی خودکار Astro با استفاده از اجرای Style2Paints

در چند سال گذشته با استفاده از مدل های یادگیری ماشین برای کمک به خودکارسازی / تقویت فرآیندهای خلاق ، نوآوری های زیادی در طی چند سال گذشته با تغییر به آینده آینده فناوری های توانمند ، ایجاد شده است. یادگیری ماشینی توانایی مقیاس بخشیدن به چندین قسمت از فرآیند انیمیشن را از مرکب دادن تصاویر تا رنگ آمیزی تا انیمیشن واقعی دارد. ما شاهد بوده ایم که طی 3 سال گذشته تحقیقات زیادی از دانشگاه انجام شده است زیرا کارهایی مانند اتوکدرهای متغیر (VAE) و شبکه های خصمانه تولیدی (GAN) کار با آنها بسیار آسان شده است و افراد بیشتری ارزشی را که ML می تواند به ارمغان بیاورد تشخیص داده اند. انیمیشن

در Shadows ، شرکتی که من از طریق کامپوند به آن کمک کردم (و توسط دیلن فلین و کوری کمپودونیکو رهبری می شود) ، ما زمان زیادی را صرف ساخت ، سازگاری و آزمایش این ابزارها کرده ایم. این شامل تصویر بالا است ، که پیاده سازی Style2Paints است ، یک مدل رنگ آمیزی هنر خودکار خط ، که ما برای آزمایش رنگ آمیزی خودکار Astro و Ralph در اوایل استفاده کردیم.

 

Ralph Line Art Inking
جوهر افشانی خط هنر خودکار که توسط Ralph توسط Shadows انجام می شود

ما همچنین آزمایشاتی را با الگوریتم های داخلی خود انجام داده ایم ، ساختن مدلی برای خودکار کردن فرآیند جوهرگیری شخصیت های دیگر ، امکان تبدیل از طرح ناهموار ، به هنر تمیز و رنگ آمیزی در عرض چند ثانیه ، به هنرمندان ما سرعت بهتر در ایجاد .

از جنبه خلاق ، محققان و شرکت ها شاهد ساختن ابزارهایی از این دست در کل پشته انیمیشن بوده اند.

علیرغم بسیاری از پیاده سازی های جالب در جوامع تحقیقاتی ، گلوگاه فعلی آزمایش در بسیاری از رویکردهای سنگین یادگیری ماشین با داده های آموزشی بوده است. به طور خاص ، برای چیزی به سبک انیمیشن 2D وابسته به سبک و متنوع ، ما عمدتاً دیده ایم که دانشگاه ها و محققان از دریچه هنر به سبک انیمه روی مشکلات انیمیشن کار می کنند. در واقع ، اکنون یک repo کامل github اختصاص یافته به ML ، برای مقالات Anime وجود دارد. Anime دارای یک مجموعه داده استاندارد طلا با تصاویر 3.33M + و برچسب های 99.7M + برای کار با نام Danbooru است ، اما همانطور که شاهد افزایش تاکید بر ML خلاقانه هستیم ، من معتقدم که شاهد انتشار مجموعه های اطلاعات بیشتری با انیمیشن غربی خواهیم بود. علاوه بر این مواردی مانند انتقال دامنه به مهندسان این امکان را می دهد تا از مدل های از قبل آموزش دیده با داده های جدید کمتر ، نتایج خوبی بگیرند.

با ادامه پیشرفت ML ، می توانیم گامی به سوی آینده برداریم و شاید حتی روزی خلاقیت انسان را به شدت اصلاح یا جایگزین کنیم.

چهره های مصنوعی از طریق Gfycat در فضای پنهان تغییر شکل می دهند

 

نمونه های این مقاله شامل مقالات قبلی مانند مقاله یی جین در سال 2017 به سمت ایجاد شخصیت های انیمیشن خودکار با شبکه های خصمانه تولیدی است که اولین مقاله ای بود که با استفاده از GAN ها سرها و چهره های با کیفیت بالا را از شخصیت های انیمیشن تولید می کرد. ما این پیشرفت را با مدل های تولید شخصیت های انیمیشن تمام بدن ، مدل هایی که انسان را به هنری به سبک انیمه تبدیل می کند و موارد دیگر مشاهده کرده ایم.

در Shadows ، ما حتی آزمایشی را اجرا کردیم که شخصیت های جدیدی بر اساس برخی از سبک های انیمیشن مورد علاقه ما و برنامه های تلویزیونی ایجاد کرد تا موفقیت های مختلفی کسب کند.

 

سیمپسونها گانس
استفاده از GAN برای تولید تصاویر از The Simpsons Ideo ، 2018

نسل شخصیت های جدید با مجموعه داده های موجود در خارج از انیمه نیز شروع به ظهور می کنند. نمونه ای از این موارد زمانی است که محققان از GAN برای ایجاد صحنه های جدید Flintstone بر اساس توصیف متن استفاده کردند:

GAN صحنه صحنه Flintstones
استفاده از GAN برای تولید صحنه های بدیع از Flintstones از زیرنویس ها. مقاله اینجا

در یک افق زمانی کافی ، می توانیم این داستان را به داستان سرایی خالص ببینیم که آیا این از طریق ابزارهای نوشتاری موجود مانند OpenAI GPT-2 ، مدل های دیگر آموزش داده شده از یک مجموعه از داده های یک نویسنده ، و همه چیز در این بین است. روند طراحی ، خلق و داستان پردازی شخصیت به مراتب بیشتر به فناوری تبدیل خواهد شد ، این فقط مسئله این است که انسان چگونه “در حلقه” مجبور خواهد شد در مقابل صرف وقت برای فرایندهای واقعی فکر خلاقانه که این تصمیمات را هدایت می کند ، باشد.

 

فناوری جدید از درون می آید

تاریخچه انیمیشن همچنین به ما می آموزد که با پیشرفت فن آوری های جدید ، اغلب از درون ساخته می شود و با گذشت زمان دموکراتیک می شود. نهادهای خلاق مختلفی که هر طرف فیلم و تلویزیون را لمس می کنند ، همگی کار خود را با ساختن ابزارهایی آغاز کرده اند که برای انجام کارشان و محدودیت فنی به آنها احتیاج داشتند و در نهایت این نرم افزار را باز کردند.

دامنه دیجیتال به دنیا Nuke داد ، Pixar همین کار را با Renderman انجام داد و USAnimation سرانجام به Toon Boom تبدیل شد. همانطور که گفته شد ، Pixar بدنام Presto را به صورت انحصاری نگه داشته است زیرا آنها به ظاهر و احساس خاص دارایی های آن اهمیت می دهند که باعث می شود مخاطبان فقط یک فیلم Pixar را نگاه نکنند.

.

فصل 8
یادگیری ها و آینده انیمیشن

درک گذشته و حال انیمیشن چند درس اصلی به ما می آموزد که به نظر می رسد به طور مداوم در رونق و شکوفایی صنعت تکرار می شود.

 

مدیوم های جدید شخصیت های جدیدی ایجاد می کنند

مدیوم های جدید شخصیت های جدیدی تولید می کنند
با هر جابجایی متوسط ​​و دوره ای ، شخصیت های جدید متولد می شوند. منبع: دیلن فلین

با نگاهی به هر دوره یا چرخه انیمیشن مشخص ، شروع به دیدن شخصیت های جدید و IP جدید می کنیم. از لحاظ تاریخی ، این مدیوم های جدید شخصیت های جدیدی را به ارمغان آورده اند و حرکت به جلو این شخصیت های جدید داستان های جدیدی را به ارمغان می آورد.

شخصیت های مختلف براساس آنچه در جهان است و بنابراین مخاطب به آن نیاز دارد ، داستان می دهند یا داستان جذب می کنند. در خلال جنگ جهانی دوم ، وقتی بزرگترین حمله تاکنون به خاک آمریکا خیره شده بودیم ، این کشور به شخصیتهای محبوب خود احتیاج داشت. در دهه 1990 و 2000 کشور ما به سرعت هنجارهای اجتماعی را در بیان عمومی تحت فشار قرار داد و انیمیشن را راهی برای بحث در مورد موضوعات دشوار یافت. خالقانی مانند مت گرونینگ ، ست مک فارلین و تری پارکر / مت استون قدرت و اثربخشی پخش مجدد این پیام ها را از طریق شخصیت ها و داستان هایشان تشخیص دادند. و مهم نیست ، همانطور که بارها و بارها نشان داده شده است ، مردم همیشه دلتنگی می خواهند.

قله بعدی انیمیشن

بوجک اسب ، نارضایتی ، دهان بزرگ
نتفلیکس Bojack Horseman ، Disenchantment و Big Mouth را نشان می دهد

“شما قصد دارید انواع مختلفی از انیمیشن ها را برای مخاطبان مختلف دریافت کنید … به طور سنتی ، انیمیشن بزرگسالان برای مخاطبان جوان مرد است. هیچ دلیلی وجود ندارد که چنین باشد. همانطور که شروع به تعجب می کند ، شما در حال آزمایش بیشتر خواهید بود که [آیا] می توانیم نمایش های انیمیشن برای انواع مختلف مخاطبان داشته باشیم. ”
– رافائل باب-واکسبرگ ، BoJack Horseman ، در مورد آنچه در انیمیشن بعدی قرار دارد ، Hollywood Reporter ”
این اوج بعدی انیمیشن در حالی اتفاق می افتد که سازندگان متوجه می شوند که مخاطبان می توانند سرانجام “انیمیشن” را به عنوان یک صنعت تشخیص ندهند بلکه در عوض به عنوان یک رسانه برای قصه گویی شناخته می شوند. سازندگان اکنون می توانند از این رسانه به نفع خود در مقابل به عنوان یک عامل محدود کننده برای انتقال پیام ها (و اسباب بازی ها) به کودکان در صبح شنبه استفاده کنند.

ارتباط فرهنگی سیمپسونها به دلیل تمایل اولیه آن برای لمس موضوعات سیاسی و تابو که نمایش های اندکی نشان می دهد ، افزایش یافت. South Park این اقدام را یک گام بیشتر برطرف کرد و پوچی کودکان را با محتوای بیش از حد مرتبط ، حتی پرانرژی تر ، جفت کرد. امروز ، موج جدیدی از نمایش ها مانند BoJack Horseman و Big Mouth قادرند از ارتباطی که مخاطبان با شخصیت های متحرک ایجاد می کنند به نفع خود استفاده کنند و واقعیت های زندگی از اعتیاد به الکل تا افسردگی تا بلوغ را برجسته کنند. درست همانطور که Flintstones با نشان دادن یک زن و مرد در رختخواب با هم مرزها را از بین برد ، هر یک از این نمایش ها (و همچنین فیلم هایی مانند The Incredibles ، Wall-E و Inside Out) برای فشردن مرزهای انیمیشن مورد تحسین قرار گرفته اند.

“” هدف ما بیان داستانهایی است که هیچ کس ندیده است اما همه آنها را به یاد می آورند. ” انیمیشن نتفلیکس ”
مایلز مورالس عنکبوتی
مایلز مورالس از مرد عنکبوتی: به عنکبوت

و این صرفاً آغاز چنین روندی است. افزایش سرمایه شناور در سراسر دنیای انیمیشن مطمئناً به محتوای بیشتری منجر خواهد شد ، اما همچنین به تنوع بیشتر منجر خواهد شد ، و منجر به محتوای مخاطبان گرسنه از انیمیشن ، کم سابقه (یا طاقچه) مخاطبان در مقابل رویکرد رایج ترین مخرج در گذشته می شود. قرن. این در دو سال گذشته با شخصیت های اصلی مرد عنکبوتی: در عنکبوت (مایل) و داستان اسباب بازی 4 (بو) هر دو از پروفایل های کم سابقه در انیمیشن بوده اند ، موفقیت آمیز نشان داده است (البته بدون انتقاد). هجوم سرمایه نه تنها داستان ها را تحت فشار قرار می دهد بلکه همانطور که در مورد عشق ، مرگ و ربات ها دیدیم ، جاه طلبی خلاقانه سیستم عامل های جدید می تواند حتی در جنبه های بصری و فن آوری محتوای انیمیشن به آزمایش منجر شود.

سلفی پرنسس دیزنی
سلفی از Wreck It Ralph 2 از شاهزاده خانم های دیزنی

می توان این موج جدید از پخش کننده های OTT و آرزوهای انیمیشن آنها را با عمودی سازی کانال های تلویزیونی مقایسه کرد که ترنر شروع به رشد شبکه کارتون کرد. مخاطبان برای نمایش (Family Guy) می آیند و برای شبکه (Cartoon Network) می مانند. از بعضی جهات Netflix این شرط را گذاشت که برای اولین بار House of Cards را سفارش دادند و شبکه های آینده نیز همین کار را خواهند کرد. و این شبکه ها گسترده ، قدرتمند و همه جا با مقیاس توزیع بی نظیر هستند.

روش های جدید توزیع باعث ایجاد درآمد جدید می شود

با ظهور روشهای توزیع جدید و مدلهای تجاری در طول تاریخ انیمیشن ، مقیاس جدید و فرصتهای کسب درآمد برای دارندگان IP فراهم شد.

با ظهور روشهای توزیع جدید و مدلهای تجاری در طول تاریخ انیمیشن ، مقیاس جدید و فرصتهای کسب درآمد برای دارندگان IP فراهم شد.

با شروع دهه 1930 که انیمیشن از شورت فیلم های سینمایی قبل از نمایش به کل برنامه های تلویزیونی منتقل شد و مقیاس و مسیر جدیدی برای کسب درآمد را برای استودیوهای اولیه دهه 1930 ایجاد کرد ، تا تجارت گسترده ای که در دهه 1960 و 1980 انجام شد ، تا ایجاد Cartoon Network و Nickelodeon در دهه 1990 با ظهور IP DreamWorks Animation به آنها اجازه می دهد در سال 2006 با Nickelodeon معامله کنند تا فیلم های انیمیشن خود را به مجموعه هفتگی تبدیل کنند ، و اکنون با آینده شرکت هایی مانند Quibi متمرکز بر تلفن همراه کاتزنبرگ اجازه می دهد تا سازندگان کیک آنها (پول برای تولید محتوا) و آن را نیز بخورید (غیر انحصاری بودن ، حقوق تجارت).

اختراع اینترنت ، ارتباطات پرسرعت و تلفنهای هوشمند در مقیاس گسترده ، موج جدیدی از روشهای توزیع را ایجاد کرده و در سطح زندگی ما در سطحی نفوذ کرده است که قبلاً هیچ میزان پخش تلویزیونی یا رسانه های سنتی از آن برخوردار نبوده است.

همانطور که مصرف کنندگان خلا v وقت خود را با تعاملات و مصرف دیجیتالی پر می کنند ، دسترسی شخصیت ها همچنان افزایش می یابد. مدیرعامل نتفلیکس ، رید هستینگز ، معروف ترین رقیب Netflix را به عنوان خواب معرفی کرد ، زمانی که او گفت:

“شما یک نمایش یا فیلمی دریافت می کنید که درحال تماشای آن هستید و در آخر شب بیدار می مانید ، بنابراین در واقع با خواب رقابت می کنیم … و ما برنده می شویم!” ، شرکت سریع ، 2017

در حالی که ما این خلا را با برنامه های ظاهراً جدید هر روز پر می کنیم ، در واقع همان بازیکنان اصلی (فیس بوک ، اسنپ چت ، آمازون) اکثر اوقات توجه ما را فرماندهی می کنند و همه آنها نمایشنامه های رسانه ای دارند که در حال حاضر به شدت محتوای انیمیشن را خریداری می کنند . اما چه اتفاقی می افتد که سازندگان از این توزیع انبوه به نفع خود استفاده می کنند؟

درآمدزایی و Astro امروز

با Astro آشنا شوید. Astro یک حساب اینستاگرام دارد که از آن برای مستند کردن زندگی خود و داستان گویی استفاده می کند. Astro همچنین پیش از این تی شرت و بسته برچسب هایی فروخته ، موسیقی را در Spotify منتشر کرده و حتی یک خیریه نیز راه اندازی کرده است. همچنین ، برخلاف بسیاری از شخصیت هایی که پیش از او آمده اند ، او می تواند به طور مستقیم با مخاطبان خود از طریق پیام کوتاه ، DM یا هر کجا که بخواهند تعامل داشته باشد. پتانسیل Astro برای مقیاس و درآمدزایی بی نظیر است.

 

آسترو
مقیاس ، اتصال و درآمدزایی Astro چند پلتفرم و چند رشته ای است.

و غول هایی مانند آمازون این را تشخیص می دهند:

“… برخی از نمایش ها همچنین می توانند به جنبه های دیگر تجارت آمازون کمک کنند. به عنوان مثال ، “پیت گربه” بر اساس مجموعه ای محبوب از کتاب های کودکان ساخته شده است که در آمازون به فروش می رسد. موسیقی “پیت گربه” را می توان در Amazon Music نیز پخش کرد.
“برای داشتن ملک مناسب ، این خانه می تواند در مناطق مختلف آمازون زندگی کند”
– ملیسا ولف ، رئیس برنامه نویسی کودکان ، آمازون | LA Times، 2018 ”

انیمیشن تأثیرگذار است

بارت سیمپسون ، میکی موس ، پیکاچو ، سلام کیتی ، وینی پیف
این برخی از تأثیرگذارترین و پردرآمدترین امتیازات رسانه ای در تمام دوران ها هستند.

در سال 2002 بارت سیمپسون تنها شخصیت خیالی بود که در 100 اثر برتر تایم بر مردم قرن تأثیرگذار بود.

افراد بیشتری نسبت به بابانوئل در ایالات متحده میکی موس را می شناسند.

4 موفق ترین حق رای دادن در زمینه رسانه ها همه انیمیشن هستند. از Pokemon (درآمد 90 میلیارد دلاری) و Hello Kitty (80 میلیارد دلار) ، دو ویژگی که اوج اولیه شخصیت های جهانی را نشان می دهد ، تا Winnie The Pooh (75 میلیارد دلار) و Mickey Mouse & Friends (70 میلیارد دلار).

از قدرت و ارزش نهایی IP متحرک در طول تاریخ کمتر قدردانی شده است. شخصیت های متحرک این توانایی را دارند که نسخه های مربوط به همان داستان را در طول چندین نسل تعریف کنند ، مانند مثال از یک پسر جوان در آمریکا در مورد بارت ، یا گروهی از اسباب بازی ها که سعی می کنند در دنیای در حال تغییر در مورد وودی مرتبط باشند. و دوستان در داستان اسباب بازی.

این نوع داستان ها تمثیلی است که به این IP اجازه می دهد برای طیف وسیع تری از افراد برای مدت زمان طولانی تری از بیشتر بازیگران زنده معنا داشته باشد. داستان ها ، ارتباطات و شخصیت آنها ماندگار است.

هاتسونه میکو
عکسی از کنسرت Hatsune Miku

آنها همچنین به طور فزاینده ای توانایی بیان داستان مخاطبان خود را دارند. در سال 2007 ، Hatsune Miku ، یک ستاره پاپ متحرک توسط Crypton Future Media با استفاده از نرم افزار آوازی یاماها ایجاد شد. در حالی که صدای او از یک بازیگر خاص الگوبرداری شده و شخصیت او توسط سازندگانش دیکته می شود ، موسیقی و داستان داستانی او تا حد زیادی از نظر منابع انسانی جذب می شود. داستان هایی که او تعریف می کند ، احساساتی که منتقل می کند و محتوایی که ایجاد می کند و توسط فناوری امکان پذیر می شود ، برای همه معنای متفاوتی دارد. Hatsune Miku کاملاً به معنای واقعی کلمه داستان متفاوتی را تعریف می کند که هر بار توسط شخص دیگری تصور می شود. یا همانطور که لین ک. ل در مقاله خود درباره ظهور هاتسونه میکو می گوید:

“وقتی این آهنگها روی صحنه اجرا می شوند ، طرفداران احساس می کنند که موفقیت شخصی را جشن می گیرند که یکی از آنها را می بینند. از این منظر ، مایکو نه چندان ستاره پاپ مجازی است بلکه نمادی از تلاش های جمعی است. که در یک جشن به سبک کنسرت به اوج خود رسید. ”

شایعه شده است که هاتسونه میکو از بدو تأسیس تاکنون بیش از 1 میلیارد دلار کالا فروخته است.

نوآوری های فنی در بخش ایجاد و توزیع کسب و کار فقط در حال افزایش است و اجازه می دهد محتوای عمیق تر و هدفمندتری ایجاد شود و در مدل های اقتصادی مقیاس بندی شود که هم برای سازندگان مجزا و هم برای استودیوهای بزرگ کارساز باشد. همان مکانیزم های رشد که منجر به ظهور شرکت های عظیم فناوری شده است ، با سرعتی بیش از هر زمان دیگر و در مقیاس و کارایی بی نظیر ، خود را در صنعت انیمیشن اعمال خواهند کرد. بسیار ممکن است که ما در این زمان به عنوان سو mis تفاهم گسترده ای درباره تأثیر احتمالی انیمیشن و ارزش مرتبط با آن تأثیر داشته باشیم ، به گذشته نگاه کنیم.

اما در حالی که هر دستیابی به موفقیت در فناوری منجر به رسانه های جدیدی می شود که منجر به ایجاد شخصیت های جدید می شود ، در پایان ، صنعت انیمیشن در دست خلاقانی که داستان می گویند زندگی و زندگی می کند. انواع خلاقانی که به طور مداوم مایل به عبور از مرزها ، ساختن چتر نجات در مسیر پایین و روایت یک داستان هستند.

“” قدرتمندترین فرد جهان قصه گو است. قصه گو چشم انداز ، ارزش ها و دستور کار یک نسل کامل را که قرار است آینده تعیین کند.
– استیو جابز”
نوشته شده توسط: مایکل دمپسی

ضمیمه
موارد مهمی که کنار گذاشتم

هنگام نوشتن ، نکات متعددی وجود داشت که به هر دلیلی آن را در قطعه اصلی قرار نداد. شامل:

کاریکاتورهای برادران وارنر

برادران وارنر

من خیلی کم به برادران وارنر نسبت به موفقیت کلی آنها در انیمیشن می پردازم. پس از موفقیت باورنکردنی به عنوان استودیوی Warner Bros Cartoons ، در سال 1969 به دلیل افزایش هزینه های انیمیشن که در دهه 60 و 70 شاهد آن بودیم ، تعطیل شدند. موفقیت آنها تقریباً به جهانیان Looney Tunes مربوط می شود و پس از راه اندازی مجدد راه اندازی ، انیمیشن برادران وارنر در سال 1980 مجدداً آغاز به کار کرد. آنها با سابقه ای ریشه در فیلم های کوتاه ، آنها در سال 1986 وارد انیمیشن تلویزیونی شدند و شروع به اقتباس از برنامه های تلویزیونی از طریق IP کردند. کمپانی خواهر DC Comics مانند بتمن ، سوپرمن و لیگ عدالت. پس از موفقیت The Lion King ، آنها اولین فیلم بلند خود را ساختند ، یک ترکیبی از اکشن / انیمیشن زنده با حضور مایکل جردن به نام Space Jam. این گروه انیمیشن قصد دارد با انتشار یک دنباله جام جم با حضور لبرون جیمز در سال 2021 و همچنین یک سری جدید پیرامون Looney Tunes در سال 2019 ، آنچه را که قدیمی است ، دوباره جدید کند.

Hays Code

پوستر پیوندهای میکی موس
منبع: Cartoon Brew
Hays Code مجموعه ای از رهنمودهای اخلاقی صنعت فیلم بود که از دهه 1930 به شدت در انیمیشن اعمال می شد. به دلیل ممنوعیت استفاده از مطالب صریح در همه فیلم ها ، خلاقیت های انیمیشن به شدت سانسور شدند و برخی معتقدند که هدف قرار گرفتن ناعادلانه این رسانه به دلیل باورنکردنی کودکانه بودن بود. برخی بر این باورند که این منشا چگونگی چسبیدن محتوای انیمیشن به عنوان رسانه ای کودک محور برای دهه ها بود تا اینکه The Hays Code در 1968 پایان یافت و به فیلم ها / تلویزیون اجازه داده شد محتوای بیشتری برای بزرگسالان به تصویر بکشد.

باقیمانده اعتصاب اتحادیه دیزنی و انیمیشن

شرایط کار برای کار در انیمیشن همچنان مسئله ساز است ، با این حال اتحاد اتحادیه و اعتصاب انیماتورهای دیزنی در 1941 ویرانگر بود. پس از تلاش هنرمندان برای اتحادیه در تلاش برای دستمزد برابر تر ، دیزنی این سخنرانی را به معروف انجام داد.

“در 20 سالی که من در این تجارت گذرانده ام طوفانهای زیادی را پشت سر گذاشتم. این از قایقرانی آسان به دور بوده است. این کار به کار ، مبارزه ، عزم راسخ ، صلاحیت ، ایمان و بیش از هر چیز بی خودی نیاز داشت. برخی فکر می کنند ما یک تمایز طبقاتی در این مکان داریم. آنها تعجب می کنند که چرا بعضی از افراد صندلی های تئاتر را بهتر از دیگران می گیرند. آنها تعجب می کنند که چرا بعضی از مردان در پارکینگ فضایی پیدا می کنند و دیگران این کار را نمی کنند. من همیشه چنین احساسی را داشته ام و مردانی که بیشترین کمک را به سازمان می کنند ، باید فقط از احترام ، از برخی امتیازات برخوردار شوند. اولین توصیه من به بسیاری از شما این است ؛ خانه خود را مرتب کنید ، با نشستن در انتظار و انتظار نمی توانید کار لعنتی را انجام دهید اگر شما آنطور که باید پیشرفت نمی کنید ، به جای غر زدن و غر زدن ، کاری در این زمینه انجام دهید. ”

این سخنرانی م workثر نبود ، منجر به اخراج گسترده / خروج استعداد شد که منجر به افت کیفیت در دیزنی شد زیرا بیش از 400 کارمند این استودیو از دست داد.

در سال 1969 انیماتورهای هالیوود نیز باقیمانده باقیمانده هایی مانند بازیگران صدا و نویسندگان را برای محتوای خود خواستند. آنها گم شدند و تا به امروز هنرمندان انیمیشن هنوز مانده کار خود را دریافت نمی کنند.

تصاویر داده اقیانوس آرام (PDI)

PDI یک شرکت تولید انیمیشن رایانه ای و یکی دیگر از پیشگامان اصلی انیمیشن رایانه ای با Pixar بود. PDI بیشتر تاریخ اولیه خود را صرف کار در تولیدات تلویزیونی شبکه و جلوه های تصویری می کرد تا سال 1990 که وارد انیمیشن شخصیت شدند. به طور مشابه با پیکسار ، آنها شروع به ساخت یک سری شورت های تحسین شده منتقد کردند ، قبل از اینکه سرانجام انیمیشن شخصیت های سه بعدی را برای دافی داک و هومر و بارت سیمپسون در سال 1995 انجام دهند. پس از یک دهه جستجو برای یک شریک برای ساخت یک فیلم بلند ، جف کاتزنبرگ (از طریق Dreamworks) به عنوان یک شریک ، پرانرژی و احتمالاً ناامید ، برای ساخت فیلم Antz. Dreamworks به عنوان بخشی از مشارکت 40٪ سهام PDI را خریداری کرد و در سال 2001 با شرک دنباله دار شد. سرانجام این شرکت به Dreamworks Animation وارد شد و به PDI / Dreamworks تبدیل شد. پس از یک سری شکست برای Dreamworks Animation ، این شرکت PDI / Dreamworks را در سال 2015 کوچک و به طور کامل تعطیل کرد.

نیکلودئون

Nickelodeon مسیری کاملاً مشابه کارتون شبکه را دنبال کرد ، به شکلی که برخی از برنامه های تلویزیونی انیمیشن مورد علاقه ما را مانند Doug، Ren & Stimpy، Rugrats، Hey Arnold، Rocket Power، SpongeBob SquarePants و موارد دیگر برای ما به ارمغان آورد. واقعیت خنده دار درباره Nickelodeon این بود که گرچه از سال 1972 به عنوان یک کانال “فقط بچه ها” شروع به کار کرد ، اما تا سال 1991 برنامه اصلی انیمیشن را نداشت.

پایان

دیدگاهتان را بنویسید